Сейчас читаю книгу Эрика Синка о том как производить и продавать компьютерные программы (книгу можно полистать на Гугле). В главе посвященной отсеиванию идей он приходит к интересной метафоре (курсив и вольный перевод мои):
Не забывайте, что игры — это программы для развлечения. Ключевое слово тут — «развлечение». Разработка популярной игры процесс примерно столь же предсказуемый, как создание популярной рок-группы. Если вы можете зарабатывать на жизнь разработкой игр, примите мои поздравления и зависть. По моему мнению проще продавать программу, которая решает какую-то проблему.
А ведь мне неоднократно в голову приходили идеи об играх! Но меня всегда останавливал тот объем ресурсов которого требует разработка современной игры. Теперь у меня есть и другой твердый довод не вставать на эту скользкую дорожку.
А вы хотели создать компьютерную игру? И если да, то как далеко продвинулись?
Фотография пластелинового тетриса найдена у Rakka.
4 комментария
По моему игрушки сейчас продаются. Потому как игрок в одно и то же подолгу играть не может — хочется новенького.
Хотел написать RPG с возможностью значительную часть управления юнитами можно делегировать скриптам. При этом скрипты могут быть интерактивные (типа «начать атаку по этой кнопке») и редактироваться во время игры.
С возможностью играть команда против команды, что бы пока один игрок скрипт пачит, войска не оставались без внимания.
Ну и, естественно, скриптовой язык взять из моих любимых — Scheme или Mozart/Oz.
Пробовал в RPG maker, продвинулся эм, трудно сказать как далеко, в общем минут на 40 гемплея у меня было, которыми я занимался весьма долго, хотя было дело еще в школе)
простейшую аркаду для мобил
довольно легко сделать.
я студентом графический пэкмэн писал. Заняло неделю.
Я работала в организации художником для флеш-игр. Там был ещё 1 художник, 1 тридэшник, 4 программиста и 2 управляющих, все мои ровесники(20 лет). Одновременно вялотекло по 2 проекта примерно. Некоторые из них так и бросали не закончив. Готовые игры продавали туда где реклама. В среднем игра делалась месяца по 2 включая все стадии. Процесс довольно приятный, потому что все время приходится всерьез обсуждать всякие детали типа «о, что-то этот шушпанчик слишком медленно бегает и не туда падает…» и т.п. А ещё мы устраивали геймтесты. Обычно на мне выявлялись косяки «обычных игроков», которые для наших программистов незаметны, а для меня «ой, а куда нажимать».